Tácticas para el Dragón verde de la MPdP

En esta entrada se detalla una manera de llevar a cabo el encuentro del dragón verde de la Mina Perdida de Phandelver. Si no lo has hecho todavía, visita esta otra entrada sobre tácticas avanzadas de dragones para conocer más sobre cómo interpretar a los dragones del mundo de Dragones y Mazmorras de manera general.

Esta entrada es básicamente una traducción de un comentario de BrosEquis con pequeñas modificaciones. El comentario original se puede encontrar en inglés en este comentario en reddit.

El dragón verde de las ruinas de Árbol de Trueno es para muchos jugadores su primer encuentro con un dragón y tiene que ser especial.

Los Dungeon Masters tienen la obligación moral de interpretar a los dragones lo mejor que puedan. «Dragones» es la mitad del nombre de este juego. No son algo que simplemente se sienta en una habitación. Ellos son memorables. Todos y cada uno.

Los dragones verdes son astutos, traicioneros y básicamente imposibles de sorprender. Ese es su modus operandi. Valoran la paranoia, la lógica y el oro. Un dragón verde es extremadamente inteligente y un experto manipulador.

Es una de las pocas veces en las que los jugadores lucharán contra algo que realmente usará tácticas contra ellos. El dragón no luchará como los rufianes de la Marca Roja o los duendes que huyen cuando su líder es eliminado. El dragón verde atraerá a los jugadores a su terreno, hablara con ellos hasta que sus potenciadores (buffs) se acaben y una vez que estén todos agrupados para un arma de aliento… la lanzará.  Interrumpirá a los lanzadores de conjuros. Primero irá a por el curandero, luego a por el mago y el arquero, seguido del penoso musculitos con un hacha que cree lo que significa la palabra «noble».

Los jugadores deseosos de ser héroes, querrán cargar allí y pelear. El dragón quiere el primer golpe, por lo que preferiría atraparlos con la guardia baja. Quiere evaluarlos como una amenaza y como un posible tesoro. Calculando una relación de riesgo y recompensa. No participará hasta que se asegure de si es una pelea que va a ganar, una que es 50/50 o una pelea donde ganará, pero a un precio considerable o riesgo de vida. Siendo este último algo que desea evitar. Una última opción. Quiere tener ventaja con un arma de aliento bien colocada… Va a jugar con su comida. Va a preparar a los jugadores y suavizarlos para que la lucha sea unilateral. El dragón, por lo tanto, tratará de atraer a los jugadores con un parlamento.

El dragón se desplaza por su guarida, jugando con su presa. Escalando alrededor de su guarida en viejas ruinas cubiertas de hiedra. Haz que se coloque arriba en la torre, listo para atacar en cuanto olfatee al primer humano, enano, elfo y mediano fresco.

¡Aventureros! Sé que estás ahí afuera. Hablando con ese druida, supongo. Puedo oler vuestro mal olor. Sé que el druida quiere que me vaya. Codicia mi tesoro. Sin duda, estoy seguro de que vosotros también. Entonces, si es una batalla que deseáis, yo la proporcionaré, pero espero parlamentar. Si valoráis vuestras vidas deberíais escucharme. Vengo llevando, como dice la costumbre humana, el estandarte blanco de la paz. Entrad en son de paz en mi guarida y ningún daño os será hecho.

Cuando los jugadores entren, haz que se revele y se deslice hacia abajo para encontrarlos… Un movimiento para desarmarles. Él mostrará que no es tonto. Está dispuesto a exponerse para hablar y hacer entender que no representa ningún peligro. Necesita situar a los jugadores en el centro de la habitación, apartados de sus armas y escudos.

Los jugadores necesitarán probablemente un poco más de seguridad, así que dales algo de verdad. No toda la verdad. Un bocado.

Lo cierto es que esta pelea está más equilibrada de lo que a mí me gustaría. Os destruiré, pero me veré obligado a lamer mis heridas y en ese momento… ¡seré el blanco principal del inevitable ataque de mi hermanastra! Podré inclinarme a ser malvado, según vuestros propios criterios, pero no soy estúpido. Preferiría peleas en las que pueda ganar abrumadoramente.

Haz que parezca más confiable creando discordia contra el druida.

Estoy bastante lleno ahora mismo. Otro grupo intentó matarme, ¿veis? Ellos no quisieron negociar. Pensaron que era un mentiroso. Oh… ¿El druida no os habló sobre ellos?

Por último, inventará una mentira sobre antiguas costumbres dracónidas.

Dejemos a un lado nuestras armas, ¡Ser bienvenido a una guarida de dragón es una verdad y un honor que ningún dragón osaría desafiar! Estoy invocando el rito dracónido de los invitados. Los mismos humanos utilizaban sus propias versiones derivadas de este rito en la antigüedad.

¡Que Tiamat golpee a aquellos que desafían este rito!

Si los jugadores deciden continuar, durante las negociaciones, haz que el dragón se deslice entre varios pilares y se enrolle alrededor de ellos, haz que mire a los alrededores y que rodee al grupo. Pero no hagas que se comporte como un depredador.

Haz que parezca preocupado por cosas ocultas en el pueblo y en el bosque. Esconde sus maniobras de depredador bajo la apariencia de protección contra una amenaza inventada: su hermanastra. Se cuidadoso resaltando cómo se mueve alrededor de las viejas ruinas con gracia antinatural.

Esfuérzate en su actuación, haz que aparente una sinceridad y honestidad extrema. Inventa una preocupación de que los esbirros de su hermanastra puedan estar cerca. Debe actuar con convicción.

Hay más de sus espías en los alrededores. Puedo sentirlos… Debo susurrar ahora.

Los jugadores deberían terminar posicionándose en el medio de la habitación al descubierto. Preferiblemente con el dragón bloqueando la única salida. Pero haz que él no preste atención a como de estupendamente ha preparado al grupo. Como si no lo hubiera hecho a propósito. Susurra:

¿Veis? Necesito un favor. Sí. Acercaos un momento. Os estoy ofreciendo un trato. Más cerca, debo susurrar. Hay otro dragón cerca que tiene una guarida mejor. Su nombre es Verslexia y esas arañas del exterior fueron una vez sus espías. Si acabáis con ella, gustosamente me marcharé de aquí de inmediato con todo mi tesoro. Sin ningún problema. Me desvaneceré de aquí y jugaré nunca volver.

Una vez más, haz referencia a las motivaciones personales de los personajes para atraerlos. Haz que le crean.

Más charla sobre el druida y cómo inventar mentiras sobre él.

¿Veis? Tenemos un trato él y yo. Le ayudo a mantener a raya la influencia de mi hermanastra. Él me ahorra tiempo de salir a buscar tesoros y comida. Él  envía grupos como vosotros para tratar conmigo con la esperanza de que me vaya de aquí. Yo consigo un tesoro o una posible nueva guarida. Él no me puede vencer, así que hace que los estúpidos mueran y los inteligentes me ayuden a abandonar sus dominios. Oh… ¿No os dijo eso? Que mal… sí. Parece que esos druidas aman más a la naturaleza que sus semejantes. Supongo que le importáis menos de lo que él os importa a vosotros. Me recuerda a las relaciones con mi propia familia. Parece que los únicos tratos justos que existen solo pueden ser entre distintas razas.

En cualquier punto, un jugador inteligente que escuche y se involucre en la conversación puede darse cuenta de sus mentiras y su doble sentido. Dice cosas contradictorias dependiendo de cómo va la conversación. Si los jugadores son hostiles, él promete seguro en su guarida y su palabra como dragón. Un rito de invitado dracónido. Los dragones nunca se mienten el uno al otro. Más tarde dirá que los dragones desconfían entre sí y que los tratos justos solo ocurren entre distintas razas.

Si alguien menciona la contradicción, intentará combinarla alegando que esa regla fue creada debido a la desconfianza natural de los dracónidos y una maldición de Tiamat castigará a todos los cromáticos que la desafíen. Los jugadores que deseen ver si es una mentira o un hecho pueden lanzar una tirada para comprobarlo. Detectar la mentira en este punto significa que ¡es hora de lanzar iniciativa!

La escena está lista y el jugador debe obtener ventaja por darse cuenta de esta trampa. Incluso si están atrapados en medio de la habitación donde el dragón les quiere.

Si sus mentiras no son detectadas. Seguirá intentando ser muy convincente.

¡Por favor, escuchadme! Prefiero no arriesgar mi vida en una misión así o dejar mi tesoro sin protección. Sabía que este sitio atraería la atención de los aventureros. Todo estaba planeado. Lo juro por todos vuestros dioses y los míos. Ella vive en el bosque, en las profundidades de unas rocas a unas 10 millas de aquí. Su nombre es Verslexia. Es mi hermanastra. Acercaos y os daré un mapa.

Cuando los jugadores se acerquen sin las armas, todos dentro del alcance del arma de aliento. La cara del dragón ya no puede contener su sonrisa:

¿Veis? ¡Gracias por confiar en mí, comida!

¡Lanzar iniciativa! ¡El dragón verde ruge! Mostrando una bola de veneno que se crea rápidamente en su boca. ¡El aroma a lejía y productos químicos volátiles golpea vuestros rostros seguido de una nube viscosa de neblina ácida!

¡Hora de lanzar el arma de aliento! Tirada de salvación de constitución contra daño de veneno. 12d6 de veneno para todos ustedes.

Si alguno de los personajes es original de Árbol de Trueno, puedes añadir esta parte:

Ah, tú eras de aquí. ¿Así que se llama Árbol de Trueno? Ya veo. Considero que mi guarida aquí es un insulto para tu gusto. Para tu sentido de orgullo cultural. Por ello lo siento. No podrías haber sido más grande que una cría en ese momento. Parece que subestimo la memoria y la ambición humana. ¡Tú y yo compartimos motivaciones similares! Bien, ¡puedes reclamar tu ciudad! Incluso puedes fingir que me has «expulsado con heroísmo» si algún aventurero me encuentra en mi nueva guarida… seguiré el juego encantado… ¿Cómo te llamabas? Encárgate de mi hermana y entonces hablaremos de cómo debo contar la historia de cómo me expulsaste de Árbol de Trueno.