Consejos para la campaña de La Mina Perdida de Phandelver

La Mina Perdida de Phandelver es la primera campaña de Dungeons & Dragons que jugué como DM. Aquí comparto una serie de consejos y materiales que te ayudarán a preparar las sesiones de la campaña para tu grupo.

 

Mantén la presión

La historia requiere que los jugadores se mantengan centrados en la misión: Rescatar a Gundren, liberar Phandalin de los bandidos de la Marca Roja y encontrar la Cueva del Oleaje antes que la Araña Negra. Con tanta presión, no tiene sentido que los jugadores decidan tomarse un día libre para tomar una cerveza tranquilamente. Asegúrate de mantener la presión en los siguientes puntos:

Rescatar a Gundren

Si los jugadores llegan a Phandalin sin rescatar a Gundren haz que Barden muestre su preocupación por él. Insiste, haz que Barden busque a los jugadores si es necesario y que les explique cómo el hermano de Gundren también está desaparecido desde hace tiempo y que teme por sus vidas. Deja claro que Gundren ha sido secuestrado y podría estar muerto. Cada segundo es de vital importancia.

Liberar a Phandalin de los bandidos de la Marca Roja

redbrand.jpgSi los jugadores ignoran a los rufianes de la Marca Roja hazles saber que el pueblo se encuentra atemorizado. Haz que los rufianes se vuelvan más y más agresivos. Haz que destruyan la taberna, que incendien una granja de alguien que se niegue a pagar sus tributos, que secuestren a un personaje con el que tus jugadores hayan hecho buenas migas y si es necesario haz que asesinen a alguien delante de tus jugadores. Haz que los rufianes ejerzan presión constante sobre el pueblo y finalmente sobre los jugadores.

En la partida con mi grupo, ellos decidieron detener la investigación de la Mansión Tresendar a mitad para volver al pueblo a descansar. El resto de rufianes de la Marca Roja, obviamente detectó que habían sido atacados y salió al pueblo por la noche quemando cosas a su paso para forzar a los héroes a salir. Una vez fuera, se encontraron con que uno de ellos sujetaba al pequeño Carpa y les amenazaba con cortarle el cuello si no se entregaban. Y lo hizo.

Encontrar la Cueva del Oleaje antes de que lo haga la Araña NegraNezznar.png

Utiliza a los personajes no jugadores para explicar la importancia y el valor de la cueva. Aquel que controle la cueva tendrá acceso a una magia poderosa que podría asegurar la paz y la prosperidad si cae en las manos adecuadas. Aunque también podría ser desastroso si cae en las manos equivocadas.

Estudia los Personajes No Jugadores (PNJs)

Phandalin tiene muchos personajes. Cada uno tiene  su trasfondo, su personalidad, sus objetivos y sus intereses. Cuando tus jugadores lleguen al poblado querrán hablar con ellos y conocerlos. Asegúrate de preparar bien esa parte de la historia. No quieres tener que parar a leer la larga descripción de cada PNJ en el momento en que los jugadores quieren hablar con él. En lugar de eso, es recomendable estudiar los personajes durante la preparación de las sesiones y tener a mano una hoja de resumen de cada uno.

Prepara las batallas contra magos

Los magos son complicados de manejar. Especialmente si no has hecho un personaje con magia anteriormente. Por este motivo, hemos creado las hojas de magos de la mina perdida de Phandelver, unos documentos que resumen las habilidades mágicas de los enemigos

Prepara el encuentro con el dragón

Baby_Green.pngHaz saber a los jugadores que la batalla contra el dragón es algo muy serio. Esa batalla puede ser mortal si los jugadores deciden llevarla a cabo demasiado pronto. Puedes utilizar al mago de las ruinas de árbol de trueno para advertirles del peligro.

La aventura puede completarse sin que los jugadores se crucen con el dragón o decidan enfrentarse a él. Ese combate es muy interesante y recomiendo que no dejes que se lo pierdan. Si es necesario, una vez completada la aventura, fuerza el encuentro. Puedes hacer que el dragón vuele hasta el pueblo o hasta la cueva del oleaje con la excusa de querer hacerse con el poder que allí reside.

Los dragones son enemigos únicos y memorables. Son poderosos e inteligentes. Asegúrate de que conoces las tácticas avanzadas de dragones y en concreto las tácticas para el dragón verde de la mina perdida de Phandelver.

Ten a mano el resumen de tesoros

Los jugadores encontrarán tesoros en diversas localizaciones hasta que finalmente intentarán venderlos. Tener a mano la hoja de resumen de tesoros te evitará perder tiempo buscando su valor en el libro.

 

 

¿Habéis jugado ya la aventura? ¿Habéis puesto en práctica alguno de los consejos? ¿Tenéis algún otro consejo que dar a futuros DMs de la aventura? Deja un comentario y comparte con todos.

18 comentarios

  1. Mantis

    He jugado un par de partidas como DM con una miniaventura inventada. Pero ahora quería probar algo más grande, y me hice con la caja de inicio. El mayor reto que veía era el cómo manejar tantas localizaciones con sus pnjs. Aunque ya veo que no solo eso debería preparar, el manejo de los enemigos con sus características es otro factor a tener en cuenta, sobre todo si disponen de ataques especiales o magia. Así que seguiré tusbconsejos con pequeños resúmenes. ¡Gracias por el aporte!

    • aebsubis

      Nosotros lo pasamos muy bien con esta aventura, esperamos que sirva de ayuda y que tu y tu grupo lo paséis genial también. Gracias por el comentario!

  2. Frank Guerra

    Gracias por todas estas ayudas, me han venido muy bien para preparar la aventura que ahora estamos jugando.
    La pregunta cuando acabemos será: ¿y después de esta aventura, cómo seguir? ¿Hay algo oficial en castellano?

    • aebsubis

      Hola Frank! La única aventura que hay ahora mismo en castellano es la tumba de la aniquilación. Las otras aventuras oficiales no han sido traducidas a fecha de hoy. Las que enlazan muy bien tras la de la mina perdida de Phandelver son Storm King’s Thunder y Princes of the Apocalypse.

      También puedes hacer como nosotros y continuar la campaña con aventuras de tu propia cosecha. Un saludo!

    • admin7821

      Quizá ya lo sepas pero por si acaso actualizo mi respuesta para que se sepa que a día de hoy ya tienes disponible «La Tumba de la Aniquilación» y «La Maldición de Strahd» en castellano. Además muy pronto estarán «Waterdeep: El Golpe de los Dragones» y «Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco».

  3. Angel

    Gracias por toda la info que compartís en vuestra web, creo que me sirve absolutamente todo. Hace muchos años jugué a Dungeons & Dragons y ahora que soy papá, me gustaría compartir esa experiencia con mis hijos y sobrinos, por ahora estoy preparando y estudiando La mina Perdida de Phandelver y al encontraros he visto una luz en el camino, gracias de nuevo! seguid así!

  4. Irene

    Vale igual llego tarde pero tengo una duda. ¿Hay alguna manera de jugar esta campaña con solo dos jugadores + DM? Modificando algún aspecto del juego quizás…
    Gracias por su atención 🙂

    • admin7821

      Hola Irene! Muchas gracias por tu comentario!

      Por supuesto que se puede jugar con solo dos jugadores. El principal inconveniente de un grupo pequeño en D&D es el desequilibrio ante la superioridad. Especialmente a niveles bajos. Aquí van algunos consejos que pueden ser de utilidad:

      1. Reduce la cantidad de goblins de la emboscada inicial, de lo contrario puede ser mortal. A partir de ahí, siendo menos personas para repartir la experiencia, subirán de nivel más rápidamente.
      2. Apremia a los jugadores a hacer las misiones secundarias. Quizá no debas hacer mucha presión para forzar que vayan a por la misión principal. Esto les dará más experiencia y objetos útiles que pueden compensar el hecho de ser dos.
      3. Haz que Sildar les acompañe. Sildar puede resultar un buen aliado en esta situación. Puedes hacer que se una al grupo de un modo pasivo (no toma el liderazgo) pero útil numéricamente hablando.
      4. Incluye un servicio de alquiler de mercenarios. Permite que los héroes pueden reclutar algún mercenario a cambio de dinero. Puedes utilizar los stats de un arquero básico con ataques muy simples. El objetivo es compensar la desventaja numérica.
      5. Permite que se salgan con la suya hablando. Proponte ser un poco flexible con los encuentros. Permite que haya diálogo, negociación, alianzas o pactos. No todos los encuentros deben acabar en una batalla. Si juegan bien sus cartas pueden salir airosos con su carisma y astucia.
      6. Avisa a los jugadores de que tengan cuidado. Ser conscientes de su desventaja numérica ayudará a que no tomen decisiones alocadas. Y si las toman… avisados estaban.
      7. Estudia campaña con tiempo. Conocer los detalles de lo que ocurrirá más adelante te permitirá hacer mejores ajustes para que todo quede perfecto. Sabrás cuándo hay que ser permisivo.
      8. Cuando ocurra el TPK. No hagas TPK. Que los héroes pierdan un combate no significa necesariamente su muerte. Los goblins podrían capturarles vivos en el interior de la cueva. Su lider podría interrogarlos allí o mandarlos al castillo para ser interrogados por el jefe. Los bandidos rojos podrían capturarles y organizar una ejecución pública en la que otros NPCs (con los que los héroes tengan relación) podrían intervenir y darles una oportunidad de cambiar las tornas. Si las cosas se tuercen, haz un descanso y piensa en una forma original de darles una segunda oportunidad al mismo tiempo que la historia continúa con las consecuencias de haber perdido. Quizá un NPC aliado es asesinado, quizá les roban su dinero y sus armas, etc. Tu imaginación es el límite.

      Además, puedes encontrarme a mi y a mucha más gente en nuestro Discord y estaremos encantados de intercambiar ideas al respecto! https://discord.gg/tcvYDkw

  5. Pat

    Hola!! He encontrado tu página buscando información sobre la aventura. Soy jugadora desde hace unos 8 años, gracias a que mi marido y sus amigos retomaron su hobbie y nos enseñaron para jugar con ellos. He tenido varios personajes: pícaro, druida, bárbaro en 3.5 ahora un brujo tiefling que está haciendo la aventura en 5e de «out of te abbys» mi marido es el DM y el domina más el inglés 😀. Ellos siempre han hecho de masters y como parece andan un poco cansados me he decidido probar a hacer de DM para cuando acabemos y buscando un aventura para «novatos» encontré el set de inicio. La verdad es que tú página es una verdadera ayuda y facilita mucho el trabajo y me da ideas para cuando acabemos y sigamos a otra aventura la hora de organizarse como DM. De momento me voy a estudiar todo bien y si tengo dudas te pregunto.

    Muchísimas gracias x el aporte, los aún novatos te lo agradecemos

    • admin7821

      Gracias por el comentario Elanor! Hablamos por Discord 😉

  6. Saul

    Hola! Mucha gracias por la información de tu pagina. Te cuento que mis cuarenta años decidí comenzar a jugar calabozos y dragones (solo había jugado una partida cuando tenía 17) y compré la caja de inicio con la aventura de la Mina Perdida de Phandelver. Mi esposa y mis hijos han sido mis jugadores y he sido el DM en las partidas que llevamos hasta hoy. Después de dos sesiones lograron rescatar a Sildar no sin antes cambiar mucha de mi planificación original (no se como llegamos a tener un lobo domesticado acompañando a los aventureros,). Independientemente de eso lo pasamos muy bien pero no quiero perder el ritmo con ellos así que quiero comenzar desde ya a visualizar cual será la siguiente aventura. No me atrevo aún a confeccionar una propia así que te pido si me puedes sugerir por donde continuar.

    • admin7821

      Muy buenas! Voy a centrarme en las aventuras que están en castellano ahora mismo: La maldición de Strahd, La mazmorra del mago loco, La tumba de la aniquilación.
      La maldición de strahd: No necesita que cambies nada de la aventura. Puedes omitir la parte opcional de los niveles 1 a 3. Al principio los jugadores irán un poco sobrados, pero no hay problema. Los jugadores pueden recibir la carta mientras se están relajando en Phandalin tras sus esfuerzos durante la aventura de la Mina Perdida.

      La mazmorra del mago loco: No hay que cambiar nada. La aventura es para personajes de nivel 5 al 20. No necesita ser jugada de principio a fin, así que se pueden hacer expediciones allí cuando los jugadores quieran. «La araña» podría tener un mapa de uno de los niveles del «Undermountain», con un tesoro valioso marcado en él. O podría haber una carta perdida de un NPC de Waterdeep hablando sobre la mazmorra. También puedes utilizar algún NPC de Phandalin que sea amigo de los jugadores para sugerirles que vayan en esa dirección.

      La tumba de la aniquilación: La primera parte de la aventura es para niveles 1-5 y se trata de buscar pistas para encontrar el siguiente lugar. Puedes dar a los jugadores la misión original de la campaña pero también darles la localización de Omu, para que puedan ir allí directamente.

      Pásate por el Discord si quieres y podemos estudiarlo más en detalle 😀

  7. Saul

    Una vez más , gracias. Te haré caso, de hecho acabo de comprar La Mldición de Strahd y la tendré preparada para más adelante. Aprovecho el espacio para hacer una consulta. Estoy preparando la partida de mañana en que los aventureros llegan por primera vez a Phandalin (ya completamos la guarida Cragmaw). Se que en esta parte aparece la opción de varias misiones secundarias, sin embargo quiero mantener a los jugadores concentrados en recopilar información sobre el castillo Cragmaw y el combate con los Carmesies y Baculo de Cristal. No quiero que se dispersen aún en las misiones secundarias por una razón práctica…no alcanzo a tener listo el material de ellas para la sesión de mañana. Mi pregunta es ¿algún consejo para mantenerlos focalizados? ¿es posible que acepten las misiones secundarias pero elaborar alguna excusa argumental para que las hagan después de los Carmesíes?

    Gracias de nuevo

  8. Daniel Pastor

    Todo se puede hacer! Solo tienes que ajustar el escenario para que los jugadores descubran primero las partes que a ti te interesan. Se me ocurre que cuando lleguen los jugadores al pueblo, descubran que todo está cerrado. La gente se encuentra en sus casas, el pueblo está desierto y se cruzan con un grupo de gente con capas rojas que parece estar tocando puerta por puerta para «recaudar» un impuesto. Los jugadores automáticamente se interesarán por ellos.

    Si no recuerdo mal, la localización del castillo se obtiene gracias a un goblin que tienen preso los bandidos. Haz que algún NPC les diga a los jugadores que sabe que los bandidos tienen preso a un goblin de la guarida que acaban de visitar. Y que seguramente el goblin sabe qué le ha pasado a Gundren.

    Si los jugadores ya han descubierto qué le ha pasado a Gundren y símplemente quieres que encuentren la localización exacta del castillo, también hay muchas formas de dirigirlos en esa dirección. La más sencilla es un encuentro con un goblin de camino a Phandalin que reemplace el que se debería encontrar en la guarida de los bandidos. Si ya están en Phandalin, haz que Barden (que espera a Gundren) busque a los personajes para apremiarles a salir a buscar a Gundren. Después haz que se crucen con el goblin.

    Al final se trata de conocer a tus jugadores y decir las palabras que sabes que encenderán una bombilla en sus cerebros. Si sabes que les preocupa la seguridad de los niños, los NPCs pueden darles todas las misiones que quieran y decir que están preocupados porque los bandidos han secuestrado niños y temen que si nadie hace algo pase lo peor. Sabes que tus jugadores no lo permitirán y harán primero la misión de los bandidos. Se trata de pulsar el botón correcto.

    Y si algo no sale como esperabas… cosa que pasará sí o sí, no te preocupes. Improvisa, no tengas miedo a improvisar. Improvisa, haz que la aventura sea única y pásalo bien 🙂

  9. Saul

    Continuaré aprovechando la buena voluntad y te pido otra orientación. Ya completamos la guarida de los carmesíes (Báculo de Cristal huyó, y el notico fue conquistado gracias a una generosa ración de carne de Carmesí) y ahora vamos a empezar con la tercera parte. En esta sección me doy cuenta que pueden ocurrir bastantes encuentros aleatorios y tengo dudas respecto de como gestionarlos ya que el libro de aventura es poco explicito en ello. Solo indica que de acuerdo a la hora en que se encuentren los personajes y la tirada de dados que salga será el tipo de monstruo que aparezca, pero ignoro completamente calcular cuantos de estos monstruos sería adecuado presentar. En estos momentos mis jugadores están todos en segundo nivel y son : un clérigo enano, un guerrero humano y un mago alto elfo.
    Agradezco una vez más.

    • admin7821

      La cantidad de enemigos la pone en la columna «Resultado» de la tabla de encuentros. E.g. Estigres (1d8 +2), Ghouls (1d4 + 1), etc.

      Mucho más importante que sacar encuentros aleatorios es hacer que sea memorable. Así que te recomiendo que antepongas eso a lo que digan los dados 😀

  10. MARCOS

    Hola, me gustó mucho tú artículo. Estoy por empezar a dirigir por primera vez con las minas perdidas de Phandelver, todos somos novatos y estamos muy entusiasmados por jugar. Ya compre un mapa de batalla e imprimí en papel un par de monstruos (no son muy buenos que digamos) para poder desarrollar bien los encuentros. Mi duda es la sieguente: ¿Cómo has hecho con los enemigos, compraste miniaturas, tenes impresora 3d, o que me aconsejarias?

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