El acertijo

Los jugadores se encuentran con una sala de 25 pies de ancho por 25 pies de alto (7×5 casillas) a la que se accede desde el sur. Las casillas son blancas y negras como si fuera un tablero de ajedrez. En ella hay cuatro estatuas de reyes, cada una en una esquina. La entrada da a una casilla en la que se encuentra un grabado con forma de caballo de ajedrez:

Capture.PNG

El objetivo del acertijo es arrastrar los reyes hasta colocarlos donde el caballo de ajedrez no llegaría hasta el cuarto movimiento.

La solución

El caballo grabado en el suelo simboliza el punto de inicio. Para cualquiera que conozca el ajedrez será obvio que el caballo da saltos en forma de «L». Si todos tus jugadores lo desconocen puedes darles esa información de todos modos ya que sus personajes lo sabrían.

Partiendo desde la posición en la que se encuentra el caballo, puedes simular todos los posibles saltos y anotar las casillas a las que llegarías en el primer salto. Esas casillas no pertenecen a la solución ya que el caballo llega a ellas antes del cuarto movimiento y la solución son aquellas a las que no llega hasta el cuarto movimiento.

Una vez detectadas las casillas a las que se llega con un movimientos, se simulan todos los posibles segundos movimientos del caballo desde cada una de ellas. Luego las casillas a las que se llega en tres movimientos y finalmente las casillas a las que se llega en cuatro movimientos. Solo cuatro de estas casillas cumplen con el requisito de no haber sido visitadas por el caballo ante, esas son la solución (marcadas en negrita).

Capture2.PNG

Recompensa y castigo

Para darle más emoción, cualquier casilla negra que no pertenezca a la solución es una trampa y pisar esa casilla equivocada o colocar un rey allí producirá algún daño mágico de tipo aleatorio en toda la sala. Determina la cantidad de daño en función del nivel de tus jugadores. Fallar una o dos veces no debería suponer un daño importante ya que lo más probable es que ocurra porque están descubriendo el mecanismo del acertijo y han arrastrado un rey a una casilla negra aunque sin intención de dejarlo ahí o han caminado sobre ella inocentemente.

Se asume que arrastrar las estatuas de los reyes y caminar por la diagonal no activa ninguna trampa.

El enunciado para los jugadores

La información que tengan los jugadores para enfrentarse a este enigma depende de ti. Puedes decidir usar un enunciado simple y enigmático y dejar que tus jugadores lo averigüen por la fuerza. Por ejemplo:

Los reyes están a salvo donde el caballo no alcanza hasta el cuarto salto.

Esta opción hace mayor la satisfacción al resolver el enigma pero hace más complicado para los jugadores comprender lo que se espera de ellos.

En el otro extremo, puedes utilizar un enunciado totalmente específico. Por ejemplo:

Arrastra los reyes por las casillas blancas hasta su casilla de destino.  Cada rey debe colocarse en una casilla negra. Las casillas de destino son aquellas a las que el caballo no puede llegar con menos de cuatro movimientos desde su punto de inicio en la casilla con el grabado. Las otras casillas negras son trampas.

Esta última opción hará que los jugadores entiendan lo que se espera de ellos y se centren en realizar el cálculo.

Cuándo usar el acertijo

Puedes añadir este acertijo como parte de una mazmorra,  al resolverlo puedes hacer que se abra una puerta que lleve a una sala opcional con tesoros o que sea la continuación de la mazmorra.

Puede ser una prueba demostrar su inteligencia, o de algún apasionado enloquecido del ajedrez… a tu gusto. Es muy fácil de enlazar con casi cualquier historia.

Mi caso concreto

Durante una de las aventuras de mi grupo, el personaje no jugador (PNJ) que era el dependiente de una lonja minera fue asesinado. Aquel lugar era una especie de banco y mis jugadores habían depositado allí cierta cantidad de dinero de la que ya no disponían.

Mis jugadores decidieron entrar por la noche a recuperar su dinero. Ya que el lugar contenía grandes cantidades de dinero, imaginé que no debería ser fácil entrar a robar.

Lo normal es que los propietarios de negocios dispongan de algún tipo de seguridad para que no les roben y hablaré sobre ello de una manera más extendida en otra entrada. En este caso, imaginé que el dinero guardado en la lonja se encontraba oculto en una dimensión bolsillo (pocket dimension) y la única manera de acceder a ella era mediante una magia que abriera un portal a esa dimensión.

Cuando los reyes eran colocados en una casilla correcta, comenzaban a brillar con un tenue resplandor mágico. Cuando todos los reyes se colocaban en sus respectivas casillas, el resplandor se incrementaba y la urdidumbre se canalizaba a través de los reyes para abrir un portal que llevaba a la dimensión donde estaba el dinero.

Uso del enigma

El enigma no está sujeto a copyright y puedes usarlo libremente en tus campañas ya sea en privado con tu grupo o como material para publicar. La mención de la idea original de Visión Verdadera no es obligatoria pero sería todo un detalle.

Además, me gustaría que compartieras tu aventura aquí con nosotros para que los demás podamos disfrutarla y aprender de cosas como el contexto has utilizado, las modificaciones y mejoras que hayas hecho al enigma, la diferencia de dificultad, tu experiencia y la de tus jugadores cuando se presentó el enigma y cualquier sugerencia que se te ocurra.